Gangs et bunkers
Parcelles et bunker de gang
La carte entière est zone de guerre : personne n’y pose ni n’y casse un bloc. Les seuls endroits où bâtir sont les parcelles, des carrés de terrain qu’un gang réclame pour y creuser son bunker. Un bunker bien tenu est verrouillé ; un bunker laissé à l’abandon finit pillé.
Trouver une parcelle#
- Une parcelle est un carré de 16 × 16 blocs, bordé de charbon, avec la roche-mère dessous.
/g mapdessine les environs : les parcelles libres sont en vert. Debout sur l’une d’elles, la carte te dit « parcelle libre ».- Certaines parcelles sont en réserve : elles ouvriront plus tard, par vagues annoncées.
La réclamer#
- Sur la parcelle, le chef ou un officier tape
/g claim: 25 000 $, payés une seule fois pour la parcelle. - Un chef ou un officier ne tient pas deux bunkers : s’il a été cadre, il y a moins de 7 jours, d’un autre gang qui tient encore une parcelle, la réclamation est refusée.
- Une parcelle trop proche du territoire d’un autre gang ne se réclame pas.
- Une nouvelle base a 24 h de bouclier, sauf si la parcelle ou l’un de tes cadres a tenu une base dans la semaine.
Monter le bunker#
Tout le matériel se trouve chez Lucien, au Refuge (voir les marchands) :
| Module | Prix |
|---|---|
| Groupe électrogène | 50 000 $ |
| Bidon d’essence | 50 000 $ |
| Porte de chantier | 20 000 $ |
| Porte sécurisée | 80 000 $ |
| Porte blindée | 250 000 $ |
| Coffre de gang | 60 000 $ |
- Pose le groupe électrogène dans ta parcelle.
- Verse un bidon d’essence (clic droit, le bidon en main).
- Tire le lanceur : clic droit maintenu, main vide. Les verrous s’enclenchent.
Accroupi + clic droit sur le groupe ouvre son écran : autonomie restante et journal du bunker.
La règle de la porte#
- Seule la porte du bunker compte : c’est par là, et nulle part ailleurs, qu’un pillard peut entrer. Deux portes au plus.
- Elle doit donner dehors et s’atteindre à pied, sans rien dans son passage : un feu de camp, une trappe, une clôture, une toile ou un buisson y arrêtent le groupe.
- Les coffres de gang et le groupe doivent s’atteindre à pied depuis la porte, sans mur à percer.
- Si la porte ne respecte plus la règle, les membres sont prévenus, puis le groupe s’arrête au bout de 30 minutes.
- Seul le chef peut casser un module.
L’essence#
Tant que le groupe tourne, le bunker est verrouillé : un étranger n’y ouvre rien et n’y casse rien. Un bidon dure plus longtemps si ton gang est petit (un membre est actif s’il s’est connecté dans les 7 derniers jours) :
| Membres actifs | Durée d’un bidon |
|---|---|
| 1 | 72 h |
| 2 ou 3 | 48 h |
| 4 et plus | 24 h |
Le réservoir tient 10 bidons au plus. Sans essence, le bunker est à l’arrêt : pendant les heures de pillage, sa porte s’ouvre alors à la main.
Coffres de gang et niveaux#
- Un coffre de gang a 27 cases. Les 9 premières forment la planque : elles ne sont jamais pillées. Le matériel de siège n’y entre pas.
- Le nombre de coffres dépend du niveau du bunker :
/g bunker niveaupour le voir,/g bunker ameliorerpour monter (chef ou officier, celui qui achète paie ; jamais pendant une brèche).
| Niveau | Coffres de gang | Prix |
|---|---|---|
| 1 | 2 | Compris |
| 2 | 3 | 100 000 $ |
| 3 | 4 | 300 000 $ |
| 4 | 6 | 750 000 $ |
Garder sa parcelle#
- 7 jours sans aucun membre connecté : le bunker est annoncé abandonné et devient pillable sans limite aux heures de pillage ; à 10 jours, la parcelle est libérée.
- 7 jours sans courant : la parcelle est libérée, même si des membres se connectent.
/g bunker aiderésume toutes les règles en jeu.
Pour attaquer ou défendre un bunker, voir le pillage. Les bunkers à cartes d’accès qu’on explore sur la carte sont autre chose : voir bunkers et cartes d’accès.

