Combat
Armures et protections
Un gilet ne te rend pas invincible : il retient une part de chaque balle, tant qu’il n’est pas usé. Bien choisir ses pièces, les surveiller et les faire réparer, c’est souvent ce qui sépare un survivant d’un cadavre de plus.
Comment une pièce protège#
Seule la pièce de la zone touchée compte :
- le casque pour la tête, et sa visière pour le visage ;
- le gilet ou le plastron pour le torse, et pour les bras s’il les couvre ;
- les jambières pour les jambes, les bottes pour les pieds.
Une zone sans protection prend la balle entière. Chaque pièce a une classe, de 1 à 6 (le « T » de son nom), qui fixe la part des dégâts d’une balle qu’elle arrête, quel que soit le calibre :
| Classe | Part arrêtée |
|---|---|
| 1 | 15 % |
| 2 | 30 % |
| 3 | 45 % |
| 4 | 55 % |
| 5 | 65 % |
| 6 | 75 % |
- Quelques pièces d’exception, comme les plaques Élite des Bastion, arrêtent un peu plus. Mais jamais plus de 85 % : une part de chaque balle passe toujours.
- Les vêtements sans classe (jean, sweat, casquette…) n’arrêtent aucune balle.
- Les pièces lourdes ralentissent un peu : leur description indique « Mobilité − x % ».
- Survole une pièce dans ton inventaire : sa description donne sa classe, les zones couvertes, la part arrêtée et sa durabilité.
L’usure#
- Chaque balle reçue use la pièce touchée. Plus la pièce est rare, moins elle s’use.
- Sous la moitié de sa durabilité, elle se comporte comme une classe de moins ; sous le quart, deux classes de moins.
- À zéro, elle est hors d’usage et ne protège plus rien.
- Six casques ont une visière : Patrouille, Sentinelle, Vigile, Antiémeute, Bastion Black et Bastion White. Elle encaisse les tirs au visage, se fend (tu vois les impacts à l’écran) et finit par éclater : le visage n’est plus protégé, la coque tient toujours. Sur les deux Bastion, la visière fait corps avec le casque.
La réparation chez Ferrand#
Ferrand, l’armurier du Refuge, est le seul à réparer les armures. Clic droit sur lui : son atelier liste les pièces que tu portes et celles de ton sac, avec un devis pour la coque et, sur un casque à visière, pour la vitre.
- Le prix dépend de l’usure à effacer et de la valeur de la pièce, 100 $ au moins, payés avec l’argent que tu as sur toi.
- Chaque réparation baisse un peu la durabilité maximale de la pièce : de 8 à 25 % des points réparés, selon sa rareté.
- Sous 40 % de sa durabilité d’origine, une pièce est réformée : Ferrand ne la répare plus. Elle protège encore jusqu’à être hors d’usage, puis il peut la démonter contre un peu d’argent.
- Ferrand ne travaille pas pendant un combat. Les vêtements, eux, ne se réparent pas : ils s’usent comme des vêtements.
- Les pièces de ton kit de départ, dites « de dotation », ne se revendent pas.
La tenue ghillie#
- Camouflage : ton pseudo disparaît au-delà de 12 blocs, de 6 si tu es accroupi ou allongé, et les zombies te repèrent bien moins, surtout si tu restes immobile.
- Aucune protection contre les balles ; elle s’use et se déchire, et ne se répare pas.
- Elle se porte seule, à la place du gilet : casque (lunettes thermiques comprises), jambières et bottes doivent rester vides, sinon tu ne peux pas l’enfiler.
- Le vendeur de vêtements du Refuge en vend.
Les lunettes thermiques#
- Elles se portent à la place d’un casque et s’allument avec ² (` sur un clavier QWERTY) : en vision verte, tout être vivant ressort, jusqu’à 48 blocs.
- Pas de pile, pas de limite de durée. Elles ne protègent pas des balles.
- Elles ne marchent pas sous un pack de shaders : éteins-le pour t’en servir.
- Un porteur de ghillie ne ressort que de près, là où son pseudo redevient visible.
- Rares : caches, largages, crashs d’hélicoptère, et parfois le marché noir.
Où trouver des armures#
- En fouille : tenues de police, de pompier ou de chantier en ville, protections militaires dans les casernes.
- Chez les marchands : classes 3 et 4 chez le vendeur de vêtements du Refuge, classe 5 chez l’Intendant du Bunker (voir les marchands).
- Au marché noir : des pièces de classe 6, qui changent chaque jour (voir le marché noir).
- Les gros coups : caches, largages, crashs, coffres-forts, boss et caisses à clés. La tenue Spectre, de classe 6, est parmi les plus rares.
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